Together INSIDE, nobody outside

INSIDE social-bullying è un progetto che ha come scopo principale quello di educare i giovani ad un uso corretto delle nuove tecnologie per riconoscere, contrastare e prevenire il cyberbullismo, fenomeno fortemente in crescita.

Why

3 adolescenti su 10 hanno subito o subiscono cyberbullismo. Il 59% delle vittime ha pensato almeno una volta al suicidio.

How

Creare un servizio digitale più vicino ai giovani che li supporti e li accompagni in un percorso educativo di consapevolezza contro il cyberbullismo.

What

INSIDE è un progetto di prevenzione e supporto che include l'app, il PCTO per gli alunni e la formazione per i professori.

Where

Il servizio verrà inserito nelle Scuole di Primo e Secondo Grado per fornire l'aiuto necessario a fronteggiare il fenomeno del cyberbullismo.

I nostri servizi

1

App INSIDE

Attraverso l’applicazione studenti e professori potranno divertirsi insieme esplorando mondi social per apprendere il più possibile sul reale rischio delle conseguenze che derivano dalle nuove tecnologie e dalla violenza digitale.

L'app è composta da più sezioni tra cui:

  • avatar dotato di intelligenza artificiale che accompagnerà gli utenti in questo viaggio
  • cortometraggi interattivi dedicati al cyberbullismo
  • webinar per apprendere nozioni correlate
  • chat di supporto con esperti psicologi per chi ha avuto o ha indirettamente subito atti di violenza digitale e non.

2

PCTO

Grazie al servizio offerto dei PCTO, realizzato secondo le linee guida del MIUR, gli studenti delle classi 3', 4' e 5' della Scuola Secondaria di Secondo Grado avranno l'opportunità di partecipare al progetto innovativo di formazione dedicato al contrasto del cyberbullismo e alla formazione di skills professionali.

Nel dettaglio:

  • creare una sceneggiatura originale su tematiche legate al cyberbullismo
  • realizzare un cortometraggio basato sulla sceneggiatura, utilizzando tecniche di ripresa e montaggio
  • realizzare webinar per sensibilizzare la community scolastica e il territorio sul fenomeno del cyberbullismo e l'uso delle nuove tecologie.

3

Formazione

Un corso di formazione innovativo dedicato agli insegnanti per aggiornare le proprie competenze didattiche e acquisire nuove metodologie di insegnamento attraverso l’app, che permettano di affrontare le sfide della scuola moderna. Grazie alle teorie psico-sociali della psicologia del benessere, educazione al sentimento e le tecnologie positive, i professori, inoltre, potranno apprendere le strategie per:

  • contrastare il cyberbullismo e i problemi giovanili creando un clima scolastico positivo e sicuro
  • promuovere il benessere degli studenti favorendo il loro successo scolastico
  • utilizzare le nuove tecnologie in modo efficace e responsabile imparando i possibili rischi coinvolti.

Ci pensiamo noi!

Sei uno studente, un professore o una scuola e non sai come fronteggiare il cyberbullismo?

I nostri obiettivi

Promuovere

l’acquisizione di conoscenze rispetto al fenomeno del cyberbullismo da parte degli adolescenti.

Sostenere

una consapevolezza maggiore delle conseguenze che ne possono derivare e stimolare una presa di responsabilità da parte degli adolescenti.

Favorire

l’apprendimento di strategie utili a far fronte a situazioni di rischio.

Incentivare

lo sviluppo di fattori di protezione come ad esempio, il supporto sociale, l’empatia e molto altro.

Il nostro approccio

In linea con le direttive del MIUR, il nostro progetto si avvale di un solido approccio scientifico e psico-sociale,basato su teorie consolidate in materia di psicologia del benessere, tecnologie positive e gamification.

Un metodo digitale per affrontare il cyberbullismo.

Tecnologia Positiva

Approccio scientifico applicativo che usa la tecnologia per migliorare la qualità della nostra esperienza e aumentare il benessere degli individui.

Gamification

Si tratta dell’applicazione di elementi di gioco in contesti non ludici. Quando si parla di giochi o videogiochi applicati in contesti non ludici si fa riferimento ai Serious Game.

Il nostro metodo di insegnamento si basa sul game based-learning che riguarda l’apprendimento realizzato tramite l’utilizzo di giochi o videogiochi, e che abbia come scopo ultimo il raggiungimento di un obiettivo educativo.
La potenza dei giochi digitali sta nella sua capacità di far immedesimare il giocatore in scenari e ambientazioni difficilmente rappresentabili nella realtà. Quindi, il digitale diventa uno spazio utile per l’insegnamento e l’apprendimento realizzando narrazioni interattive che stimolino l'empatia, incoraggino lo svolgimento di un’attività o l’acquisizione di un comportamento.

I Serious Game sono strumenti formativi.

In Italia

Il cyberbullismo

L’ aspetto più preoccupante del cyberbullismo riguarda non solo le conseguenze emotive che l'individuo manifesta nel breve e lungo periodo, come vergogna, imbarazzo e ansia, ma anche conseguenze comportamentali più preoccupanti e impattanti quali l'isolamento sociale, la depressione, gli attacchi di panico, l'autolesionismo fino ad arrivare ad atti estremi come i tentati suicidi e/o omicidi.
95%

Degli adolescenti ha almeno un profilo social

32%

Di vittime tra gli 13 e i 16 anni

82%

Delle vittime si sente triste e depresso

82%

Dei genitori si dichiarano insoddisfatti delle misure adottate

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